QUE LOKO NOO??????

2006/11/07

SECOND FILE EN NUESTRAS VIDAS


El juego online Second Life ya suma 130 mil usuarios entramados en una sociedad compleja. Su sistema económico propio generó nuevos empleos y movió 5 millones de dólares en el último año.

El caso tuvo una tibia resonancia: Donna Meyer, una abuela de 49 años, pasa doce horas por día jugando al Second Life, un simulador de Internet que le permite a ella -y a otros 130 mil usuarios- crearse una nueva personalidad y vivir en una sociedad ficticia. En su vida real, Meyer es gordita, canosa, de cachetes rojos y está desempleada. Pero en la virtual es Misty Rodhes, una rubia de ojos celestes y labios carnosos, que convive con un marido mexicano, con quien tiene unos adorables mellizos. Alguna vez dijo: “Estoy desocupada, no tengo plata para salir y esto me divierte. Para mí es otra forma de conocer gente. Mi hija me dice: ‘Por dios, mamá, antes salías y ahora te pasás todo el día frente a la computadora’”.

Cualquier jugador de Second Life puede tener todo lo que en la vida real no consigue: ser flaco, tener un trabajo privilegiado, casarse con la persona ideal sin haber tenido una cita. Desde el estudio creador del juego aseguran que en esa capacidad de inventarse alter egos perfectos se basa su popularidad. Con el lema “Tu mundo, tu imaginación”, Second Life parece el lugar indicado para fanatizar. Su creador, Cory Ondrejka, explicó en Escapist Magazine: “Está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes”. Y pone un ejemplo: “En el mundo real podés interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si querés, directamente podés trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor”.

El sofisticado sistema de relaciones del juego llegó a armar una estructura económica propia, con rédito real: los usuarios pueden crear objetos para el mundo virtual que se pueden comprar y vender. Para eso, ya existen los Linden Dollars, que se cotizan a razón de 250 por dólar real y que en el último año ya movieron 5 millones de dólares, tanto que llamaron la atención de la revista Forbes. En el caso de Donna, su avatar (dibujo con el que se representa a sí misma) ya se puede comprar: ella gana dinero y las acciones del Linden Lab se incrementan.

En una nota reciente, la revista Wired citó otros casos de personas que generan dinero real desde sus changas virtuales: Jennifer Grinnell, una repartidora de muebles de Michigan, que hoy diseña objetos dentro de la sociedad de Second Life y gana cuatro veces más que con su trabajo anterior. O Tony De Louise, que se convirtió en corredor inmobiliario del juego y hoy bromea: “Ahora trabajo desde casa, puedo cuidar a mi bebé y puedo llegar a una reunión de gerencia vestido de sirena”.

Con tantos beneficios, queda por preguntarse si Donna y sus amigos están sanos o pasan los límites de la cordura. Luis Minuchín, miembro de la Asociación Psicoanalítica de Buenos Aires, dice: “Es común encontrar en quienes viven estas vidas virtuales a personas que no han consolidado una estructura adulta completa. Juegan como los chicos, en mundos imaginarios donde pueden ser policías, ladrones o sus propios padres”. Según el psicólogo, este mundo ilusorio es normal en los niños, pero cuando se da en los adultos es por “una necesidad de huir del mundo real, de no enfrentarse con las frustraciones que genera”. En ese sentido, y como decía Freud, los personajes de las “imaginaciones en potencia”, serán distintos: para los varones estarán relacionados con hombres poderosos o adinerados, y para las mujeres con la belleza, la dulzura y la maternidad.

¿Cuál es el límite entre el juego y la locura entonces? “Cuando se pierde el límite entre la fantasía y la realidad”, responde Minuchín. “Uno puede tener la fantasía de jugar como Maradona, pero si, por creerse Superman uno se tira de un cuarto piso, está en problemas: ya pasa a ser un sicótico, como aquel que se cree Napoleón”. Y, según el profesional, hay otros dos límites peligrosos: cuando tantas horas de juego impiden otros contactos sociales o cuando se transforma en una adicción. De hecho, se calcula que en Estados Unidos entre el 5 y el 10% de los usuarios de Internet son adictos.

2006/10/31

Sube la piratería en Argentina


El 75 por ciento de los programas de computación que se utilizan en la Argentina son copias "pirateadas", reveló un estudio privado, lo que significó un aumento de 4 puntos puntos porcentuales respecto de la medición anterior.El informe anual de la Business Software Alliance (BSA), asociación internacional de los desarrolladores de software líderes a nivel mundial, también destacó que a causa de este crecimiento, en 2004 las empresas perdieron 108 millones de dólares en comparación con 2003.
El análisis, realizado por la investigadora de mercado de tecnología IDC, por encargo de la BSA, remarcó también que la tasa de piratería en Argentina fue mayor al nivel que presentó el promedio de Latinoamérica, donde ese guarismo fue del 66% y las pérdidas superaron los 1.500 millones de dólares. En cuanto a las pérdidas, que en Argentina totalizaron los 108 millones de dólares el año pasado, colocó al país en el tercer lugar en Latinoamérica, detrás de Brasil y México.

2006/10/25

Se agarra su pene con una impresora

Cada día internet nos sorprende con noticias más espectaculares. Un muchacho de Kansas, Dick P., fue encontrado por sus padres en la habitación de su casa enganchado a su impresora. No se le había quedado enganchado el papel ni se había quedado sin tinta y había metido el dedo, no. Dick había metido su propio pene dentro de la impresora y se había quedado atrapado.

¿Qué le hizo al pobre infeliz meter su aparato genital en aquel lugar? Un tatuaje. Dick era un gran fan de los tatuajes y tenía varios por el cuerpo, en los brazos, en las piernas,etc. Pero su gran ilusión, la gran ilusión de su vida, era hacerse un tatuaje en el sin hueso, que no es la lengua.

El problema de Dick es que viene de una familia puritana norteamericana y sentía muchísimo pudor de enseñar su pene a un desconocido para que le tatuase, no tenía miedo por el dolor que le pudiese someter con su aguja, sino a que se la viese. El chaval, de 17 años, ni corto ni perezoso, cogió un dibujo de un tribal por internet, lo guardó en su ordenador, lo puso a imprimir... Y en vez de escoger un folio para imprimirlo metió su propio pene dentro de la impresora.

Cual fue su sorpresa, la impresora está preparada para folios, no para penes, es imposible que quepa por ahí. Pero al chaval las luces no le llegaban a eso. Así que se quedó enganchado a la impresora, la cual sacaba mensajes por pantalla de "Lack of paper". Falta papel. Y tanto que faltaba...

2006/10/17

CELULARES EN LA MEDICINA


Mensajes de texto al servicio de la salud:


Aplican la telefonía celular al tratamiento de enfermedades
En Ruanda e Indonesia, un grupo de médicos prueba un sistema por el que envían y reciben información sobre pacientes y tratamientos a través de tecnologías basadas en el SMS. Esperan que sirva para "tomar decisiones acerca de dónde aplicar los recursos disponib
les".


En Ruanda e Indonesia, un equipo de médicos aplican la tecnología de la telefonía celular al control y tratamiento de enfermedades como la gripe aviar, el VIH y la malaria.
Desde los lugares en que atienden a sus pacientes, los profesionales envian datos en lenguaje java a través de las tecnologías digitales
GPRS y SMS (normalmente usada para enviar mensajes de texto) sobre los brotes de infección y los medicamentos suministrados. Como respuesta, desde una central médica que archiva la información, reciben las directrices del tratamientos o los resultados de las pruebas de laboratorio.
"Esto permitirá a funcionarios de la salud ver datos en tiempo real exactos sobre el estado del sistema de atención en cualquier país, para tomar decisiones acerca de dónde aplicar los recursos disponibles", explicó Ben Soppitt, director de Iniciativas Estratégicas de
GSM Association, agrupación comercial de los operadores de teléfonos móviles. Esa entidad, junto con Voxiva, lleva adelante el proyecto.

2006/09/26

ESTE ES MI BLOG!!!!

bueno este es mi blog...nada mas...
comenten algo interesante...