QUE LOKO NOO??????

2006/11/07

SECOND FILE EN NUESTRAS VIDAS


El juego online Second Life ya suma 130 mil usuarios entramados en una sociedad compleja. Su sistema económico propio generó nuevos empleos y movió 5 millones de dólares en el último año.

El caso tuvo una tibia resonancia: Donna Meyer, una abuela de 49 años, pasa doce horas por día jugando al Second Life, un simulador de Internet que le permite a ella -y a otros 130 mil usuarios- crearse una nueva personalidad y vivir en una sociedad ficticia. En su vida real, Meyer es gordita, canosa, de cachetes rojos y está desempleada. Pero en la virtual es Misty Rodhes, una rubia de ojos celestes y labios carnosos, que convive con un marido mexicano, con quien tiene unos adorables mellizos. Alguna vez dijo: “Estoy desocupada, no tengo plata para salir y esto me divierte. Para mí es otra forma de conocer gente. Mi hija me dice: ‘Por dios, mamá, antes salías y ahora te pasás todo el día frente a la computadora’”.

Cualquier jugador de Second Life puede tener todo lo que en la vida real no consigue: ser flaco, tener un trabajo privilegiado, casarse con la persona ideal sin haber tenido una cita. Desde el estudio creador del juego aseguran que en esa capacidad de inventarse alter egos perfectos se basa su popularidad. Con el lema “Tu mundo, tu imaginación”, Second Life parece el lugar indicado para fanatizar. Su creador, Cory Ondrejka, explicó en Escapist Magazine: “Está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes”. Y pone un ejemplo: “En el mundo real podés interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si querés, directamente podés trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor”.

El sofisticado sistema de relaciones del juego llegó a armar una estructura económica propia, con rédito real: los usuarios pueden crear objetos para el mundo virtual que se pueden comprar y vender. Para eso, ya existen los Linden Dollars, que se cotizan a razón de 250 por dólar real y que en el último año ya movieron 5 millones de dólares, tanto que llamaron la atención de la revista Forbes. En el caso de Donna, su avatar (dibujo con el que se representa a sí misma) ya se puede comprar: ella gana dinero y las acciones del Linden Lab se incrementan.

En una nota reciente, la revista Wired citó otros casos de personas que generan dinero real desde sus changas virtuales: Jennifer Grinnell, una repartidora de muebles de Michigan, que hoy diseña objetos dentro de la sociedad de Second Life y gana cuatro veces más que con su trabajo anterior. O Tony De Louise, que se convirtió en corredor inmobiliario del juego y hoy bromea: “Ahora trabajo desde casa, puedo cuidar a mi bebé y puedo llegar a una reunión de gerencia vestido de sirena”.

Con tantos beneficios, queda por preguntarse si Donna y sus amigos están sanos o pasan los límites de la cordura. Luis Minuchín, miembro de la Asociación Psicoanalítica de Buenos Aires, dice: “Es común encontrar en quienes viven estas vidas virtuales a personas que no han consolidado una estructura adulta completa. Juegan como los chicos, en mundos imaginarios donde pueden ser policías, ladrones o sus propios padres”. Según el psicólogo, este mundo ilusorio es normal en los niños, pero cuando se da en los adultos es por “una necesidad de huir del mundo real, de no enfrentarse con las frustraciones que genera”. En ese sentido, y como decía Freud, los personajes de las “imaginaciones en potencia”, serán distintos: para los varones estarán relacionados con hombres poderosos o adinerados, y para las mujeres con la belleza, la dulzura y la maternidad.

¿Cuál es el límite entre el juego y la locura entonces? “Cuando se pierde el límite entre la fantasía y la realidad”, responde Minuchín. “Uno puede tener la fantasía de jugar como Maradona, pero si, por creerse Superman uno se tira de un cuarto piso, está en problemas: ya pasa a ser un sicótico, como aquel que se cree Napoleón”. Y, según el profesional, hay otros dos límites peligrosos: cuando tantas horas de juego impiden otros contactos sociales o cuando se transforma en una adicción. De hecho, se calcula que en Estados Unidos entre el 5 y el 10% de los usuarios de Internet son adictos.